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제5화재미있는 만화의 공식? 독자를 매료시키는 스토리 만드는 법 ~스토리 라인 편~

히트하는 만화, 재미있는 만화의 방정식? 독자를 열광하게 만드는 이야기 만드는 법 ~STORY LINE 편~
아하하하하! 이 만화 재밌네! 당연히, 만화포스트는 만화를 게시할 정도니까, 재미있는 만화를 그리는 방법이나 알고 있겠지?
아하하하하! 그런 거 어떻게 알 수 있겠어.
에-!! 만화포스트는 만화가 데뷔를 목표로 하는 앱이야.
아하하하하! 이 만화, 정말 재밌어!! 먹고 가자.
재미있는 만화를 그리기 위해 중요한 "스토리"와 "캐릭터"에 주목했습니다.
독자를 매료시키는 스토리 작업을 지원하는 "STORY LINE"!!
매력적인 캐릭터 만들기를 지원하는 "캐릭터 보드"!!
독자가 푹 빠져드는 이야기란 어떤 것일까요? 만화든 영화든 소설이든, 히트를 낳는 스토리 전개에는 사람들이 좋아하는 공통의 패턴이 있다고 합니다. 세상에는 독자가 시간을 잊을 정도로 몰입하는 이야기가 많다고 생각되지만, 그것을 깊이 파고들면, 사실 놀랄 만큼 단순하고, 같은 것입니다. 영화의 도시 할리우드에서는, 이미 상식, 그것은 산 오르기에 비유됩니다.
응!
첫 장면
이야기는 평범한 일상에서 시작됩니다.
지도는 챙겼니?
챙겼어. 길안내는 나에게 맡겨!!
앞으로의 전개를 기대하게 시작하는 것이 요령이며, 첫 장면은 산 오르기에 비유하면 입구에 해당합니다.
산 정상에서 일출을 보자.
프롤로그
입구에서 조금 들어간 단계입니다. 등장인물이나 상황을 설명하는 부분이에요.
여러 가지 캐릭터들이 등장해서, 각자의 관계성이나 상황이 이해되기 시작하는 부분이네요.
첫 번째 사건
첫 번째 사건이 일어납니다. 살인 사건, 이별, 전쟁 등. 평범한 일상에 비일상이 생겨나며 독자를 이야기에 끌어들입니다.
길을 잃었어...
에이!
하이라이트
걸어도, 걸어도 헤매고 있어....
평범한 일상을 무너뜨린 주인공들은 어느새, 가슴 졸이는 연속에, 어쩔 수 없이 휘말려 들어갑니다.
스토리가 절정에 달하고, 이제야 재미있어지기 시작하는 거죠.
가는 길을 막는 사건이나 사고, 인간관계, 마음의 갈등이나 저항이 주인공을 성장시킵니다.
산의 날씨는 변덕스러워.
왜 나만 !?
다행이다!! 저런 곳에 집이 있어!!
실례합니다!! 누구 계세요!?
인터발
잠깐 쉬어요. 계속 긴장되는 장면만 이어지면 독자가 지쳐버리니까, 하이라이트 뒤에는 숨 돌릴 수 있는 장면이나 힐링되는 장면, 개그를 넣어서 독자의 마음을 달래줍시다.
아무도 없는데 다차가 준비되어 있어... 뭔가 이상하지 않아?
과자도 있네. 마음대로 먹어도 되는 건가 봐.
위대한 시련
이야기에 큰 변화를 일으키며, 스토리를 한층 더 흥미진진하게 만듭니다. 개그 만화라면 개그를 연발!
꺄악!! 역시 나타났어!!
도망쳐!!
내 과자를 먹은 건, 너희들이냐!!!
클라이맥스
지금까지의 사건 중 가장 멋진 하이라이트. 개그라면 가장 강렬한 것을 폭발!! 액션 이나 스포츠물이라면 마지막 숙적과의 대결. 캐릭터들이, 갈등이나 저항 속에서 얼마나 능력 향상이나 정신적 성장을 했는지, 주인공들이 사건을 어떻게 극복하는지, 작가의 솜씨를 보여주는 무대.
너희 둘 다 잡아먹어 !!!
죄송합니다. 미안해요.
도와줘요 !!
만화 빔!
이 만화, 재미있네!!
에?・・・
에필로그
마지막 장면으로 이어지는 마무리. 템포 좋게 간결하게.
용서해줄 테니 이 만화를 내게 줘. 보상도 줄게.
뭐라고? 길을 잃었어? 아침 해를 보고 싶다고? 그럼 저 문을 열어.
마지막 장면
사건을 극복한 주인공들은 성장한 모습으로 새로운 일상으로 돌아간다. 싸움에서 이겨 보물을 가져온다. 문제가 해결된다는 식으로. 여운을 남기며 마무리한다. 개그라면 포인트를 넣는다.
여기가 정상이었구나.
보상이라니...!?
이상을 도표로 하면 이렇게 됩니다.
첫 장면
프롤로그
첫 사건
하이라이트
인터벌
위대한 시련
클라이맥스
에필로그
마지막 장면
재미있는 만화의 스토리라인 ~플롯의 흐름~
평범한 일상
비일상 / 변화에의 도전 / 시련 / 진보와 후퇴
성장한 일상
제1막 출발, 이별 1. 일상의 세계 2. 모험의 초대 3. 모험 거절 4. 현자와의 만남 5. 첫 번째 관문 돌파
제2막 시련, 통과 의례 6. 시련, 동료, 적대자 7. 가장 위험한 장소에 접근 8. 최대의 시련 9. 보상
제3막 귀환 10. 귀로 11. 부활 12. 보물을 가지고 귀환
참고 문헌: 신화의 법칙 전뇌사고 테즈카 오사무의 만화 교실 후지코 F. 후지오의 만화 대학
4컷 만화의 경우
기…무언가 사건이 "일어난다". 프롤로그 승…그것을 "받아들여", 이야기가 진행된다. 전…받아들인 이야기가 "전환"된다. 클라이맥스. 결…받은 이야기가 "결말"을 맞이한다.
아하〜. 스토리 구성 방법을 알았다!! 베스트 히트 스토리 라인에 맞추면, 인세 두둑두둑 만화가 생활이다!! ...흐흐흐... 침샘!
"첫 번째 사건"에서 소보스, "하이라이트"에서 중보스, "클라이맥스"에서 라스트보스가 나오는 배틀 만화를 그려보자... 히트 틀림없다!!
첫 번째 사건
하이라이트
클라이맥스
설마... 만화 포스트, 지금 그리려고 하는 배틀 만화에서, "첫 사건"에서 소보스, "하이라이트"에서 중보스, "클라이맥스"에서 라스트보스가 나오는 이야기를 그릴 생각은 아니겠지?
두근‼
어, 어떻게 알고 있는 거지~⁉
이 사람 정말 알고 있는 건가...
베스트 히트의 스토리 라인은 사람을 매료시키는 이야기의 본질이긴 하지만, 이 산과 골짜기에 맞춰 크고 작은 이벤트를 배치한다고 해서, 그것만으로 이야기가 재미있어지는 건 아니야. 산과 골짜기를 단순한 사건이나 이벤트의 크기로만 생각하면, 작가의 독단적인 작품이 탄생할 위험이 있어. 이 산과 골짜기에는, 이벤트의 크기라는 의미 이상으로 중요한, 또 다른 의미가 숨겨져 있단다.
이야기의 산과 골짜기에는 사건의 크기라는 의미 이상으로 중요한, 또 다른 의미가 숨겨져 있다. 그것이 무엇인지 알게 되면, "신화의 법칙"을 넘어서, 이야기를 자유자재로 다룰 수 있는 힘을 손에 넣을 수 있게 되는 거야.
다음 번에는, 산과 골짜기가 무엇을 의미하는지, MANGA POST의 STORY LINE을 사용해서 설명할게.
배틀 만화, 그릴 거야!!
계속…

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